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Devil May Cry 5 Special Edition : Digital Foundry compare les versions Xbox Series X et Playstation 5 – Xboxygen

Alors que la nouvelle génération de consoles Microsoft vient tout juste de sortir et que nous sommes à quelques jours du lancement officiel de celles de Sony, Digital Foundry nous propose un comparatif pour le moins intéressant autour du jeu Devil May Cry 5 Special Edition.

John Linneman et Richard Leadbetter, respectivement Rédacteur et Éditeur de la Technologie, de l’équipe de Digital Foundry nous livrent donc une vidéo de 15 minutes comparant le jeu dans sa version Xbox Series X face à celle de la PlayStation 5.

John Linneman : C’est fantastique sur les deux plateformes. […] C’est une sorte d’avant-goût de ce qui est à venir mais je pense que nous continuerons à voir des améliorations dans tous les aspects.

Au menu du jour, 3 modes graphiques

Dans ce comparatif, les aficionados de haute définition, de framerate élevé ou encore les amoureux de nouveautés visuelles ne seront pas pris au dépourvu, chacun pourra y trouver son compte. Nous y découvrons donc le mode 4K natif, le mode haute fréquence, ainsi que les modes Ray Tracing : performance et qualité.

Mode 4K natif (3:15 à 5:02)

Richard Leadbetter : Ils sont en fait assez comparables, je dirais que la Xbox a un léger avantage. J’ai donc fait des tests dans plusieurs zones et je pense que celle-ci, en ville, est l’une des meilleures parce qu’elle est très belle et plus « lourde » que beaucoup d’autres. Et d’après ce que vous voyez ici, je veux dire que c’est très proche, mais la Xbox a un léger avantage, sans doute grâce à un apport complémentaire du GPU.

Selon Richard Leadbetter, cela pourrait s’expliquer par le fait qu’en dépit d’un GPU proposant une fréquence d’horloge moins élevée, la console de Microsoft dispose de plus d’unités de calcul, mais également d’une bande passante plus élevée sur son GPU RDNA2.

Toutefois, l’écart n’écrase pas non plus la nippone qui offre une bonne stabilité et ne démérite pas dans ce mode graphique.

Mode haute fréquence : (5:03 à 7:30)

Dans le mode haute fréquence, la PlayStation 5 prend la première position en dominant la Xbox en termes de fréquence d’affichage en offrant une moyenne de 100 FPS dont les chiffres oscillent entre 70 et plus de 118 FPS selon les zones de jeu.

D’après Richard Leadbetter, l’explication pourrait se trouver du côté de l’API qui “briderait” le processeur graphique de la Xbox et non le CPU. Il souligne par la même occasion que le VRR ne peut compenser l’écart de framerate. Toutefois, John Linneman précise qu’il est possible de limiter la fréquence d’affichage chez Microsoft et que dans ce cas le VRR permettrait une meilleure fluidité.

John Linneman : Oui, je dois dire que le VRR sur Xbox est vraiment une fonction géniale, et comme j’ai pu le dire dans l’article qui concernait le matériel de la PlayStation 5 que cela manquait cruellement sur la plate-forme de Sony, et ça aiderait certainement dans ce cas car la fréquence d’images n’est plus constante au-dessus de 60.

Rappelons que l’objectif du VRR est de limiter l’effet de tearing (déchirement de l’image) dans le but d’offrir une expérience plus fluide. Nous vous avions d’ailleurs proposé un article sur le sujet. Vous pouvez d’ailleurs en avoir un aperçu dans cette vidéo de 7:31 à 7:41 sur Assassin’s Creed : Valhalla.

Mode RayTracing : performance et qualité : (8:15 à 11:43)

Globalement que cela soit en mode performance ou qualité, les deux machines se suivent en termes de niveau de prestation. Il apparaît cependant que la Xbox Series X prenne un léger avantage dans cet exercice.

Mode Ray Tracing performance :

Mode Ray Tracing qualité :

Richard Leadbetter : La Xbox, sur le papier, devrait être nettement en avance, mais les développeurs nous disent depuis quelques mois maintenant que lorsqu’ils développent avec la PlayStation 5, ils peuvent attaquer immédiatement, c’est une évolution de ce qu’ils ont déjà utilisé sur la PlayStation 4. Cela les aide beaucoup et, avec la Xbox, ils ont dû passer à un nouveau système et beaucoup de gens ne sont pas très contents du changement […] il faut du temps pour s’adapter.

Résumé

  • La Xbox Series X conserve un avantage en mode 4K natif.
  • La PlayStation 5 offre de belles prestations dans le mode haute-fréquence.
  • En mode Ray Tracing les deux se valent, avec un léger avantage pour Microsoft. À noter qu’en mode performance elles offrent un taux de rafraîchissement supérieur à 60.
  • Les Fps peuvent être limités à 60 du côté de Microsoft — impossible chez Sony pour ce titre — ce qui peut s’avérer très avantageux en termes de fluidité.
  • La PlayStation 5 étant verrouillée en mode 120 hertz sur ce titre, vous obtiendrez une résolution en 4K dynamique avec des passages en 1080p upscalé, là où la Xbox pourra obtenir un 4K 60FPS en limitant le framerate. Richard Leadbetter indique avoir envoyé plusieurs mails à Capcom afin d’en connaître les raisons et espère qu’il y aura cependant un patch permettant de limiter le taux de rafraîchissement à 60 images par seconde et ainsi profiter du plein potentiel du 4K signé Sony.
  • Microsoft propose le VRR, nous ne trouvons, pour l’heure, pas d’équivalent chez la PlayStation.

Nous pouvons donc retenir que l’expérience est très similaire sur les deux machines, ce qui laisse entrevoir une génération très compétitive, ce qui sera, nous l’espérons, bénéfique pour tous les joueurs. Rappelons que nous ne sommes qu’au début de cette nouvelle ère vidéoludique, aussi il est encore trop tôt pour se faire un avis tranché et il ne fait nul doute que des améliorations seront apportées pour les titres à venir sur les deux plateformes.

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